Вы находитесь на сайте журнала "Вопросы психологии" в девятнадцатилетнем ресурсе (1980-1998 гг.).  Заглавная страница ресурса... 

127

 

ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЕ МЕТОДИКИ

 

К ОБОСНОВАНИЮ МЕТОДИКИ ИССЛЕДОВАНИЯ ИНДИВИДУАЛЬНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ В КОНФЛИКТНЫХ СИТУАЦИЯХ

 

А. Н. КОВАЛЕВ

 

Известно, что на современном этапе НТР энергетическая и техническая вооруженность человечества намного превосходит его способность к принятию своевременных и обоснованных решений [7]. Перспективным путем ликвидации этой диспропорции является привлечение математических методов и современных средств вычислительной техники к проблематике принятия решения человеком в различных ситуациях, в том числе и в конфликтных. Закономерным этапом развития исследований в этой области явилось возникновение математической теории игр, изучающей формальные модели принятия решений в условиях конфликта.

Предельные возможности этой теории четко очерчены [1], одним из ее ограничений является» то обстоятельство, что при моделировании в рамках теории игр реального поведения людей, осуществляющих свою деятельность в соответствии с бесконечным разнообразием своих потребностей, психологические закономерности этой деятельности либо игнорируются вовсе, либо учитываются очень обобщенно, в среднем, в то время как «применение к жизни общих психологических закономерностей всегда должно опосредствоваться знанием индивидуальных различий» [12]. С другой стороны, психология, издавна включающая в сферу своих интересов проблемы принятия решений, не может проходить мимо того положительного опыта, который был накоплен при формально-логическом подходе к исследованию процессов принятия решений в конфликтных ситуациях, в частности при применении ЭВМ для решения разнообразных задач, относящихся к данной проблематике. Уместно при этом отметить, что активное вовлечение ЭВМ в процесс принятия решений человеком, наряду с расширением его интеллектуальных возможностей, порой приводит и к определенным изменениям «стиля» человеческого мышления путем включения в его структуру тех операций, возможность выполнения которых предоставляет человеку ЭВМ, поскольку «не детерминирующая тенденция, т. е. цель (начало и конец) определяет все течение и структуру процесса, но средний момент, свойства орудия являются функциональным центром, они определяют все течение процессов, их смену и пр. Вся специфичность поведения определяется средним членом инструментального акта» [2].

Обращаясь на основе высказанных соображений непосредственно к задаче разработки методики экспериментального исследования индивидуальных особенностей принятия решений в конфликтных ситуациях и учитывая при этом значительные потенции игры в моделировании таких ситуаций, а также роль и возможные функции ЭВМ в их разрешении, мы сочли целесообразным включить ЭВМ и в эксперимент, оформив его в виде игры человека с ЭВМ. Введение ЭВМ в экспериментальную ситуацию позволяет решать ряд разнообразных задач, конкретизация которых зависит от целей и условий эксперимента — с ее помощью возможно создание «проблемной среды», имитирующей условия конфликта, она может выступать в роли помощника и противника человека, позволяет непосредственно в ходе эксперимента оперативно изменять его условия в зависимости от получаемых результатов, варьировать методы обучения испытуемого (в режимах «советчик» и «инструктор») и «силу игры» ЭВМ (в режиме «противник») и т. д.

Включение ЭВМ в эксперимент позволяет также решить задачу объективной фиксации характеристик поведения испытуемых в игре с целью выявления их индивидуальных особенностей в последующем анализе. Специально разработанный в лаборатории математического моделирования психических процессов НИИ общей и педагогической психологии АПН СССР пакет прикладных программ для ЭВМ (автоматизированная логико-игровая система «Алиса»), предназначенный для проведения игр человека и ЭВМ, включает в свой состав систему досье на каждого испытуемого, куда заносятся объективные данные об испытуемом, ходы и ответы испытуемого и ЭВМ, время, затрачиваемое на их обдумывание, элементы диалога человека и ЭВМ. В настоящее время проводятся работы по дальнейшему расширению возможностей системы

 

128

 

«Алиса». Ее организация предусматривает извлечение сведений из памяти ЭВМ в различных сочетаниях и выдачу на печать для последующего анализа подборок данных, объединенных по интересующим экспериментатора признакам — приемам игры, ее временным параметрам, типу мышления испытуемых, их возрасту, полу, образованию и т. п.

Поскольку игра всегда представляет собой конфликт личностей, противоборство характеров, выбор ЭВМ в качестве партнера человека по игре имеет еще и то преимущество, что позволяет зафиксировать на постоянном уровне характеристики одной «личности» (ЭВМ) в целях создания для всех испытуемых одинаковых экспериментальных условий, предоставляя в то же время экспериментатору широкие возможности варьирования этих характеристик в соответствии с конкретными целями эксперимента.

Выбор ЭВМ в качестве инструмента исследования явился лишь первым шагом разработки интересующей нас методики. Следующий шаг заключался в решении некоторых частных задач, а именно:

1) выборе конкретных моделей конфликтных ситуаций (игр), наиболее приспособленных для исследования и фиксации индивидуальных особенностей принятия решений;

2) проведении предварительных экспериментов с целью определения возможностей методики по выявлению характерных особенностей, проявляемых различными испытуемыми в ходе игры;

3) предварительной классификации индивидуальных особенностей по этапам конфликтной деятельности.

Ниже кратко излагаются результаты решения указанных задач. 1. При выборе игр мы стремились отразить в модели конфликтной ситуации следующие характерные ее черты:

а) определенную протяженность ее во времени, необходимость проведения последовательности определенных операций (возможно, и однотипных) для ее разрешения;

б) изменчивость ситуации в процессе ее разрешения, необходимость учета результатов ранее осуществленных действий;

в) необходимость принятия решения в условиях неопределенности в сочетании с возможностью применения логических действий для ее уменьшения;

г) достаточное многообразие конечных ситуаций, обозначающих выигрыш в данном конфликте;

д) достаточное разнообразие путей достижения выигрыша, их неравноценность;

е) возможность достижения выигрыша на любом этапе конфликта, включая начальный.

Кроме этого, ставилось условие, чтобы игра в минимальной степени затрагивала специфические навыки или профессиональный опыт испытуемых.

В результате анализа различных игр в качестве первой модели конфликтной ситуации, удовлетворяющей перечисленным требованиям, были выбраны три из множества вариантов логической игры «Символы», представляющие собой модификации игры «Master-mind», известной у нас под названием «Быки и коровы» [3]. В общем виде игру «Символы» можно описать следующим образом. Обоим участникам игры («противникам») объявляется множество, содержащее n различных элементов (цифр, букв, символов, понятий и т. п.). Каждый участник втайне от другого должен составить из них упорядоченную последовательность, содержащую m элементов (в общем случае никаких ограничений на n и m не накладывается). Задача участников заключается в том, чтобы за минимальное число ходов определить последовательность, задуманную противником. Ходы совершаются поочередно, каждый из них состоит из «пробы» одного участника и «ответа», который на эту «пробу» дает другой участник; «пробой» является любая по выбору участника игры упорядоченная последовательность из m символов, входящих в объявленное множество из n элементов; «ответом» являются два числа, первое из которых (число «быков») равно числу элементов «пробы», которые по занимаемому месту и виду совпадают с элементами задуманной последовательности, а второе (число «коров») равно числу элементов «пробы», входящих в задуманную последовательность, но не совпадающих с ними по месту. Выигравшим считается участник, первым получивший ответ: m «быков», ноль «коров». Игра «Символы» — конечная, однако число личных ходов (стратегий) в ней C=nm, что предоставляет экспериментатору широкие возможности варьирования условий игры с целью выявления особенностей поведения испытуемого в диапазоне от конечной игры до бесконечной, каковой игра «Символы» представляется человеку при росте тип.

В первых двух выбранных вариантах игры в качестве элементов объявляемого множества служили цифры; для первого варианта n1 = 5, для второго варианта п2= 10, для обоих вариантов m = 5; запрещалось повторение одинаковых цифр в задуманном числе, допускалось употребление ноля в старшем разряде — в таком виде выбранные варианты игры «Символы» максимально приближались к игре «Быки и коровы». Легко видеть, что вероятность P1 случайно угадать на первом ходу задуманное число — для первого варианта обратна числу перестановок из 5 элементов,

 

129

 

т. е. P1= 1/5!= 1/120; для второго варианта эта вероятность обратна числу размещений из 10 элементов по 5, т. е. Р1= 1/А510= 1/30240. Существуют правила, позволяющие резко увеличивать (вплоть до единицы) вероятность случайного угадывания задуманного числа с каждым последующим ходом, однако, как показал эксперимент, ни один из испытуемых этими правилами не пользовался, даже в том случае, если они ему разъяснялись экспериментатором. Неопределенность ситуации испытуемые стремились уменьшить другим путем, используя различные методы, в которых сочетались логические приемы и интуитивные догадки.

Включение ЭВМ в эксперимент позволило также реализовать третий вариант игры «Символы», в котором ЭВМ в начале игры вообще не «задумывает» конкретной последовательности символов, а выдает испытуемому по заранее зафиксированной экспериментатором программе в качестве ответов указания на определенные подмножества возможного при данных пробах испытуемого множества ответов. Это значит, что для любой последовательности проб различных испытуемых последовательность ответов Оi для каждого из них будет выглядеть одинаково (например: O1 = 02; O2= = 02; О3=02; O4=21; O5=21; О6=50 — здесь первая цифра ответа означает число «быков», вторая — число «коров»), что создает для всех испытуемых одинаковую начальную ситуацию и обеспечивает особо «чистые» экспериментальные условия для сравнительного изучения стратегий игры, используемых человеком. Уместно заметить, что реализация подобного варианта игры без помощи ЭВМ практически невозможна.

2. В предварительных экспериментах участвовало 49 испытуемых в возрасте от 17 до 53 лет; всего было получено 145 протоколов, характеризующих процесс игры испытуемых в 6 экспериментальных сериях, посвященных различным аспектам исследования. В первой из них (25 экспериментов с 12 испытуемыми), являвшейся предварительной и проведенной без участия ЭВМ, основной задачей было выявление методов и приемов игры, применяемых испытуемыми. Эта же задача (уже попутно) решалась и в остальных 5 сериях, но уже на фоне других целей — 3 серии из них были посвящены выяснению особенностей процесса игры в упоминавшихся выше 3 се вариантах, одна являлась контрольной (2 испытуемых с различными типами мышления, по 5 партий с каждым), шестая была посвящена попытке коррекции у отдельных испытуемых свойственных им ошибок и формированию у них элементов теоретического типа мышления. В данном разделе мы остановимся лишь на кратком описании выявленных в эксперименте характерных методов и приемов ведения игры испытуемыми.

Количество ходов в партии во всех сериях колебалось от 2 до 25. Такое разнообразие «длины» партии оказалось в явной зависимости от применявшихся испытуемыми методов и приемов игры. Самым простым из них оказалась замена одного элемента (цифры) в очередных пробах испытуемого. Это надежный способ выявления искомого множества X (задуманного числа), но, применяя его, испытуемый сравнительно медленно приходит к решению. Более «быстрым» является прием замены нескольких цифр в очередных пробах, но здесь испытуемого подстерегает опасность встречи с многоальтернативной гипотезой, а выбор одной альтернативы без достаточных оснований часто приводит к удлинению игры. Испытуемых, применявших этот прием, можно разделить на две группы в зависимости от времени, затрачиваемого на обдумывание хода. Вариантом этого приема является сопровождающая замену инверсия оставляемых в пробе цифр. Существенно отличным от этих приемов подстановки элементов (замены цифр) является метод конструирования искомого числа на основе анализа возможно более полного набора гипотез. Кроме того, единственный испытуемый, имевший большой опыт игры и знакомый с машинным алгоритмом ее проведения, продемонстрировал метод, совершенно не свойственный человеку и более пригодный для реализации на ЭВМ, завершив игру в течение 1 ч 25 мин всего за 6 ходов, сделав при этом лишь 38 опорных записей и осуществив эффективное сокращение перебора остальных 30 202 чисел устно на основе несложных логических рассуждений.

Устойчивое использование одного какого-либо приема чаще всего приводит к удлинению игры, равно как их чередование к укорочению. Этому же способствует и использование испытуемыми некоторых простейших закономерностей игры, однако не все испытуемые «открывают» их для себя, а открыв — не всегда их используют.

Определение характерных методов и приемов, выявление типичных ошибок испытуемых является, по сути дела, предварительным этапом анализа. Собственно анализ начинается с выдвижения и проверки гипотез о причинах наблюдаемых явлений: смены приемов, появления логических ошибок, доминирования у испытуемых определенных особенностей в процессе игры и т. п. Здесь же можно предпринять попытку восстановления хода рассуждений испытуемого, однако вследствие неоднозначности причин, вызывающих то или иное действие, результаты подобных попыток также отличаются неоднозначностью. Отсюда вытекает необходимость проведения анализа экспериментального материала, по крайней мере на двух качественных уровнях. Описанный уровень анализа, предоставляя исследователю лишь исходный материал для классификации характерных особенностей, проявляемых испытуемыми в ходе игры, страдает в то же время отсутствием принципов для се обоснования и объяснения.

3. Следующий, качественно новый уровень анализа связан с наложением системы

 

130

 

своеобразных психологических координат на достаточно пеструю картину методов и приемов игры, их комбинаций и чередования во времени. Для того чтобы сделать это, рассмотрим предварительно некоторые подходы к решению задачи, лежащей в основе игры «Символы» на примере ее модификации «Быки и коровы» при m = 5, n=10, которая в основном использовалась в нашем эксперименте. Любая последовательность из 5 неповторяющихся цифр в соответствии с условиями игры находится в определенном отношении с каждым из 30 240 чисел, которые могут быть задуманы в рассматриваемом ее варианте (обозначим это исходное множество символом М0). Например, последовательность 01234 с числом 43 210 находится в отношении один «бык», четыре «коровы» (условно 14), в отношении 00 с числом 56 789, в отношении 50 с самой собой. Эти отношения могут рассматриваться как модели всевозможных отношений, существующих между другими реальными объектами. Тогда нахождение неизвестного числа в этой игре фактически представляет собой выделение из множества ему подобных некоторого объекта, который по мере его исследования раскрывается во все новых, ранее неизвестных отношениях. Система этих отношений представляет собой существенный признак искомого объекта. «Раскрыть до конца эту систему — это и значит определить этот объект. Действительно, если на первую пробу испытуемого П1 = a1b1c1d1e1 будет получен ответ O1=b1k1 (обозначим это отношение символом A1), это будет означать, что искомое число входит в некоторое подмножество , каждый элемент которого находится в отношении A1 с пробой П1; аналогично, если ответом на вторую пробу П2=a2b2c2d2e2 будет О2=b2k2 (второе отношение А2), это будет означать, что искомое число входит в подмножество , каждый элемент которого находится в отношении А2 с пробой П2, и т. д. Из этого можно определить оптимальный путь нахождения системы отношений А1, А2, …, Аk, представляющей собой существенный признак искомого числа: получив ответ O1 на пробу П1, следует определить подмножество М1, после чего пробу П2 выбирать не произвольно, а только из числа элементов подмножества M1; получив ответ O2, определить соответствующее подмножество  и пробу П3 выбирать только из его элементов и т. д. Очевидно, при таком методе выбора очередных проб мощности подмножеств Mi, М2,... будут уменьшаться, что в конечном счете приведет к искомому числу, которому будет соответствовать система отношений (существенный признак) А1, А2, …, Аk. Именно этот метод был положен в основу алгоритма работы ЭВМ, выступавшей как противник человека в игре. Эксперимент показал, что наиболее часто ЭВМ определяла задуманное человеком число за 5—6 ходов (в то время как человек это делал в среднем за 9—12 ходов), что, хотя бы косвенно, подтверждает оптимальность этого алгоритма (понятно, что «невооруженному» интеллекту человека вследствие вполне понятных причин этот алгоритм не под силу, однако использование его с помощью ЭВМ может служить одним из примеров влияния нового для человека орудия (ЭВМ) на «стиль» и структуру его мыслительной деятельности, о котором говорилось выше).

Такова сущность первого подхода к данной задаче. По нашему мнению, в нем отражается понимание совокупности проб в игре как единого целого. Полной противоположностью этому методу является рассмотрение очередных ходов игры как ряда не связанных между собой задач. Между этими крайними подходами лежат реально наблюдавшиеся в эксперименте во всем их многообразии методы проведения игры испытуемыми; за исключением упомянутого выше единственного случая «машинного» решения задачи испытуемым, мы не наблюдали «целостного» подхода к ней, и в то же время, при самой неудачной игре испытуемого, он связывал в единую систему по крайней мере 3—4 хода (по-видимому, не стоит доказывать, что необходимым условием неслучайного решения задачи является объединение в систему, как минимум, двух ходов).

Легко усмотреть прямую связь между выделенными подходами и описанными в литературе теоретическим и эмпирическим типами мышления [6]. Известно, что теоретическое мышление «осуществляется с помощью содержательной абстракции (выделения путем анализа познаваемых явлений исходного для них отношения) и содержательного обобщения (представления ряда явлений в виде системы на основе необходимой связи)» [9] в противоположность эмпирическому мышлению, для которого характерны формальные абстракции и обобщение. При теоретическом мышлении отдельное явление выступает как элемент некоторой системы явлений, что позволяет выделить общий принцип решения задачи. В случае однотипных задач этот принцип позволяет решать «с места» все подобные задачи. Для эмпирического типа мышления даже однотипные задачи выглядят как относительно самостоятельные и новые.

Сравнение двух описанных выше крайних подходов к задаче с характерными моментами теоретического и эмпирического типов мышления и обусловило наш выбор положений теории о двух типах мышления в качестве принципов классификации полученного экспериментального материала, ее обоснования и объяснения. Подтверждением правильности нашего выбора служат имеющиеся в литературе данные о различных подходах к решению задач представителей указанных типов мышления в различных возрастных группах [5], [8], в том числе и относящиеся к одной из версий игры «Быки и коровы» при m=4, n=10, полученные в результате экспериментов со старшеклассниками [4].

 

131

 

Таким образом, использование предлагаемой нами экспериментальной методики, основной особенностью которой является включение ЭВМ в игру в качестве противника человека с последующим анализом полученных данных на основе теории содержательного обобщения, позволяет надеяться на выявление индивидуальных особенностей принятия решений в конфликтных ситуациях и на объяснение их особенностями типа мышления. При этом дальнейшее направление исследований может быть определено, исходя из следующих соображений.

Целью многих исследований в области типологии мышления было выявление особенностей мышления двух крайних типов (эмпирического и теоретического) в обучении и решении задач. В многочисленных работах подчеркивается необходимость целенаправленного формирования теоретического типа мышления [6], [11] и др. В то же время В.В. Давыдов говорит и о стихийном его формировании, указывая при этом, что оно формируется не у всех, а если и формируется, то со «значительными огрехами» [6]. Различные дефекты мышления у взрослых людей с их стихийно сложившимися типами мышления исследовались в ряде работ [5], [10] и др. Наши эксперименты показали, что только незначительная часть испытуемых от начала до конца игры придерживается методов, свойственных теоретическому типу мышления, в то время как многие из них, наряду с использованием в отдельные моменты игры основных компонентов теоретического мышления (анализа, рефлексии, внутреннего плана действий), в остальное время проявляли себя как типичные «эмпирики»; у части испытуемых наблюдался обратный процесс: начиная игру как «эмпирики», они постепенно приходили к элементам теоретического обобщения. Совокупность этих данных позволяет поставить задачу исследования индивидуальных особенностей «промежуточного» типа мышления в конфликтных ситуациях, к каковому, по нашему мнению, следует отнести значительную часть участвовавших в эксперименте испытуемых, и, наряду с изучением условий формирования теоретического типа мышления, предпринять попытку выявления условий, при которых происходит его распад. Гипотетически к ним можно отнести ограничение времени на игру в целом и на каждый ее ход в отдельности, распределение внимания, увеличение объема материала, который необходимо одновременно удерживать в памяти, рост объективной и субъективной трудности задачи, субъективно оцениваемую степень противодействия противника (его силу) и некоторые другие факторы. В общем виде экспериментальные исследования в этом плане можно охарактеризовать как задачу определения уровня типа мышления на шкале «эмпирический» — «теоретический» и устойчивости этого уровня в зависимости от влияния субъективных и объективных факторов.

 

1. Вентцель Е. С. Исследование операций. Задачи, принципы, методология. — М., 1980. —208 с.

2. Выготский Л. С. Из записных книжек. — Вестник Московского университета. Психология. Серия XV, 1977, № 2, с. 89.

3. Гик Е. Быки и коровы (игра). — Наука и жизнь, 1978, № 2, с. 150—151.

4. Гончаров В. С. Исследование процесса принятия решения в зависимости от типа мышления. — В сб.: Психология формирования личности и проблемы обучения. / Под ред. И. В. Дубровиной, Д. Б. Эльконина. М., 1980, с. 36—41.

5. Гурова Л. Л. Психологический анализ решения задач. — Воронеж, 1976. — 327 с.

6. Давыдов В. В. Виды обобщения в обучении. — М., 1972. — 423 с.

7. Давыдов В. В. Основные проблемы психологического изучения процессов управления. — В сб.: Актуальные проблемы общей социальной и педагогической психологии. М., 1980, с. 5—15.

8. Давыдов В. В., Пушкин В. Н., Пушкина А. Г. Зависимость развития мышления младших школьников от характера обучения. — Вопросы психологии, 1972, № 6, с. 124—132.

9. Зак А. З. Построение методик для определения уровня развития теоретического мышления у школьников. — В сб.: Исследования по проблемам возрастной и педагогической психологии. М., 1978, с. 26—31.

10. Подгорецкая Н. А. Изучение приемов логического мышления у взрослых. — М., 1980. — 149 с.

11. Психология обучения и воспитания (вопросы организации формирующего эксперимента). / Обзорная информация. Вып. 5 / Под ред. В. В. Давыдова, А. К. Марковой. — М., 1978.— 43 с.

12. Теплов Б. М. Предисловие к сб.: Проблемы индивидуальных различий. — М., 1961, с. 3—5.